17:00
Pingwiny przypadkowo wysadzają ścianę siedliska koali. Prosty plan szpiegowania Morta kończy się pojmaniem Juliana i Skippera.
17:35
Do siedliska lemurów dołącza nowy mieszkaniec – Clemson. Julian uwielbia wydawać mu rozkazy. Próba Kowalskiego, żeby naładować swój mózg nie udaje się i pociąga za sobą nieoczekiwane konsekwencje.
18:00
Kiedy Szeregowy odkrywa w sobie ogromne pokłady słodkości, pingwiny postanawiają to wykorzystać na swoją korzyść. Król Julian i Skipper muszą zamienić się na jeden dzień miejscami.
18:35
Ciamajda ratuje życie Kucharzowi. Ten w dowód wdzięczności zatrudnia go jako asystenta.
18:45
Ważniak krytykuje dania Kucharza. Obrażony Kucharz opuszcza wioskę i zatrudnia się u Olbrzymów.
19:00
W Zatoce Przygód trwa Halloween. Tajemniczy pająk zabiera dzieciom wszystkie słodycze. Alex i jego patrol przypadkiem uruchamiają odrzutowy motor Odważnego Dannego.
19:20
Grupa piesków pod przewodnictwem Rydera zawsze chętnie rusza na pomoc mieszkańcom Zatoki Przygód. Komu dzielne pieski będą musiały pomóc tym razem?
07:00
Dla Marty i reszty piesków, noc puszczania fajerwerków okazuje się źródłem strachu. Marta postanawia dołączyć się do petycji pani Demson i zrobić wszystko, aby ludzie przestali je puszczać i straszyć przez to zwierzęta.
07:40
Słońce Egiptu tak spiekło Ważniaka, że owinięty przez Papę Smerfa w bandaże wygląda jak mumia. Faraonem jest kot Klakier, a jego zausznikiem Gargamel, który buduje piramidę dla faraona.
08:05
Któż z nas nie zna Smerfów - małych (wzrostu trzech jabłek!) niebieskich mieszkańców malowniczej wioski położonej w głębi lasu? Na przygodach Papy Smerfa, Smerfetki, Ważniaka, Osiłka i wielu innych dzielnych Smerfów wychowują się kolejne pokolenia dzieci. I choć mijają kolejne dziesięciolecia, Smerfy w ogóle się nie starzeją - podobnie jak czarnoksiężnik Gargamel, który od lat próbuje je złapać.
08:45
Romeo buduje multiplikator - maszynę, która potrafi powielać ludzi i rzeczy. Kotboy przypadkowo kopiuje siebie samego. Tymczasem na siedzibie Pidżamersów pojawia się flaga Nocnego Ninja.
09:10
Smrodek chce, aby na Sodor nie było kolei i doprowadza do zatrzymania wszystkich pociągów.
09:20
Serial opowiada o kolejnych przygodach sympatycznej, niebieskiej lokomotywy o imieniu Tomek, który wraz z grupą przyjaciół, innych lokomotyw, dba o to, aby wszystko na stacji przebiegało sprawnie. Dzięki pracowitości i staranności może z dumą nosić na boku numer 1. Serial pokazuje, że przyjaźń i współdziałanie są kluczem do sukcesu oraz pomagają pokonać wszelkie trudności.
09:45
Mali Odkrywcy odkładają na bok dzielące ich różnice, by ratować dżunglę.
09:55
Mali Odkrywcy robią za dużo hałasu i uczą się doceniać ciszę.
10:05
Eddie uświadamia sobie, że nie ma nic złego w przyznaniu się do strachu.
10:30
Serial animowany produkcji Disney opowiadający przygody dziewczynki, która prowadzi klinikę dla zabawek. Za pomocą swoich magicznych przyrządów sprawia, że zabawki znów są zdrowe i szczęśliwe.
11:00
Serial animowany produkcji Disney opowiadający przygody dziewczynki, która prowadzi klinikę dla zabawek. Za pomocą swoich magicznych przyrządów sprawia, że zabawki znów są zdrowe i szczęśliwe.
11:35
Laluś tłucze jednocześnie dwa lustra, co może ściągnąć na wioskę nieszczęście. By odegnać pecha, Papa Smerf zleca stu Smerfom wykonanie tańca w świetle księżyca. Po przeliczeniu wszystkich okazuje się, że do pełnej setki brakuje jednego.
12:00
Gargamel dowiaduje się, że Smerfy poszukują jajek do tortu. Wyczarowuje więc wielkie jajko, które po dotknięciu spełnia życzenia. Gdy trafia ono do wioski Smerfów, następuje chaos. Wszystkie niebieskie ludki pragną nagle spełniania swoich rozmaitych pragnień.
12:30
Zabawny serial, który w dowcipny i pouczający sposób przedstawia ludzkie ciało, jego ewolucję i funkcjonowanie. Zaczynając od najprostszej komórki pokazuje rolę poszczególnych narządów we właściwym funkcjonowaniu organizmu. Poznajemy układy i narządy, a także dowiadujemy się na przykład po co nam mózg i jak działa. Bohaterami są komórki, wirusy, bakterie oraz cały system kontroli i zarządzania. Dowiadujemy się między innymi jak w ciele matki rozwija się płód, w jaki sposób organizm walczy z chorobami i dlaczego po większym wysiłku mamy zakwasy.
13:00
W Axle City pada śnieg, więc każdy samochód w mieście marzy o kubku gorącej czekolady. Kiedy jednak Cusher postanawia zagarnąć całą porcję słodkiego napoju dla siebie, Blaze rusza w pościg.
13:35
Blaze, Starla i Stripes zamieniają się w buldożery, żurawia i koparkę, żeby pomóc Szefowi Pizzy wybudować wymarzoną restaurację. Kiedy kończą budowę okazuje się, że czeka na nich jeszcze jedno zadanie. Muszą pomóc innym przyjaciołom zejść z najwyższej wybudowanej wieży!
14:00
Ciąg dalszy przygód Lucky i dzikiego mustanga, którego poznała. Od momentu kiedy nawiązała się między nimi niezwykła przyjaźń, przeżywają wspólnie wiele wspaniałych przygód.
14:35
Ciąg dalszy przygód Lucky i dzikiego mustanga, którego poznała. Od momentu kiedy nawiązała się między nimi niezwykła przyjaźń, przeżywają wspólnie wiele wspaniałych przygód.
15:00
Przeszłość powraca do mistrza Fu i go prześladuje, zabiera on Miracula Marinette i Adriena, aby je chronić. Bohaterowie są gotowi zrobić wszystko, nawet stawić czoła Emo-potworowi bez swoich mocy...
15:35
Max ponownie zostaje zamieniony przez Władcę Ciem. Teraz, jako Gracz 2.0, chwyta wszystkich byłych złoczyńców oraz rzuca wyzwanie Biedronce i Czarnemu Kotu, by uwolnili ich, grając przeciwko niemu.
16:00
Szef Bobas zaprasza do firmy swojego starszego brata, Tima. Ma jeden cel - nauczyć go, jak się robi biznes! Jak starszy brat poradzi sobie w nowej roli? I czy Szef Bobas będzie umiał osiągnąć równowagę pomiędzy życiem prywatnym a zawodowym? Zobaczcie sami!
16:35
Robot Lemmy powraca z Marsa. Kosmiczna kałamarnica schowała się w jego klatce piersiowej. Nieostrożna Alice dodaje za dużo chloru do siedliska wydr. Futro Marlenki zostaje wybielone.
17:00
Kiedy Szeregowy odkrywa w sobie ogromne pokłady słodkości, pingwiny postanawiają to wykorzystać na swoją korzyść. Król Julian i Skipper muszą zamienić się na jeden dzień miejscami.
17:35
Nigel, dziwny wujek Szeregowego, wpada na szybką wizytę. Pingwiny przechwytują faks z bardzo ważnymi i niepokojącymi informacjami – Maurice’owi zostały tylko 24 godziny życia.
18:00
Szeregowy znajduje stos komiksów. Ignoruje prośbę Skippera, żeby je zniszczyć. Zainspirowany Szeregowy opowiada wersety z jego dzieł.
18:35
Ważniak krytykuje dania Kucharza. Obrażony Kucharz opuszcza wioskę i zatrudnia się u Olbrzymów.
18:45
Ciamajda i Głuptasek zajmują się Smerfikiem. Chcą udowodnić całej wiosce, że się do tego nadają.
19:00
Grupa piesków pod przewodnictwem Rydera zawsze chętnie rusza na pomoc mieszkańcom Zatoki Przygód. Komu dzielne pieski będą musiały pomóc tym razem?
19:20
Perypetie sześciorga bohaterskich szczeniąt: Chase'a, Marshalla, Rocky'ego, Zumy, Rubble'a i Skye. Bohaterowie wspólnie z 10-letnim Ryderem spieszą na pomoc potrzebującym. Tym razem dzielna ekipa będzie miała do wykonania niezwykle ważną misję.
07:00
Nieznany złodziejaszek ukradł orzechy będące pożywieniem słoni w zoo. Podejrzenia padają na słonika, ale Marta wraz ze Skitsem próbują udowodnić jego niewinność. Czy pieskom uda się tego dokonać?
07:40
Smerfy lądują na Olimpie. Tam spotykają Zeusa - boga Olimpu, który wysyła swego syna Hermesa na ziemię, aby zabił kilka potworów, zdobył magiczną tarczę oraz złote runo. Wtedy dopiero może zostać prawdziwym bogiem. Smerfom obiecuje powrót do wioski, jeśli mu w tym pomogą.
08:05
Malarz rzeźbi posąg Marudy i stawia go wśród sylwetek greckich bohaterów. W nocy posągi ożywają. Chcą się dowiedzieć, jakiego wyczynu dokonał smerf, że znalazł się wśród nich.
08:45
Wycieczka do muzeum musi zostać odwołana, bo z wystawy znika egipski rydwan. Tymczasem Greg gubi nowy samochodzik Camerona.
09:10
Serial opowiada o kolejnych przygodach sympatycznej, niebieskiej lokomotywy o imieniu Tomek, który wraz z grupą przyjaciół, innych lokomotyw, dba o to, aby wszystko na stacji przebiegało sprawnie. Dzięki pracowitości i staranności może z dumą nosić na boku numer 1. Serial pokazuje, że przyjaźń i współdziałanie są kluczem do sukcesu oraz pomagają pokonać wszelkie trudności.
09:20
Serial opowiada o kolejnych przygodach sympatycznej, niebieskiej lokomotywy o imieniu Tomek, który wraz z grupą przyjaciół, innych lokomotyw, dba o to, aby wszystko na stacji przebiegało sprawnie. Dzięki pracowitości i staranności może z dumą nosić na boku numer 1. Serial pokazuje, że przyjaźń i współdziałanie są kluczem do sukcesu oraz pomagają pokonać wszelkie trudności.
09:45
Eddie i jego przyjaciel słoń uczą się, jak ważne jest podążanie za wskazówkami, kiedy się zgubią.
09:55
Samolubna ośmiornica uczy Tessę jak wartościowe jest dzielenie się.
10:05
Tessa zbyt mocno stara się być idealna i prawie traci przez to przyjaciół.
10:30
Przepiękny serial animowany produkcji Disneya. Opowiada przygody sześcioletniej Dottie McStuffins, która prowadzi klinikę dla zabawek. Za pomocą swoich magicznych przyrządów sprawia, że zabawki znów są zdrowe i szczęśliwe.
11:00
Przepiękny serial animowany produkcji Disneya. Opowiada przygody sześcioletniej Dottie McStuffins, która prowadzi klinikę dla zabawek. Za pomocą swoich magicznych przyrządów sprawia, że zabawki znów są zdrowe i szczęśliwe.
11:35
Z okazji urodzin Papy Smerfa Smerfy trenują taniec. Jedynie Smerfetka nie chce ćwiczyć. Wykorzystuje to przebiegły troll i daje jej magiczne buciki, dzięki którym staje się mistrzynią tańca. Niestety, podarunek ściąga na nią kłopoty. Zakochany w niej troll porywa ją i więzi. Na pomoc Smerfetce rusza Papa Smerf i jego towarzysze.
12:00
Wiedźma Hogata postanowiła zemścić się na Smerfach za zniszczenie jej medalionu. Pod postacią Smerfa Chrząkacza przedostaje się do wioski. Na szczęście, dzięki interwencji Papy Smerfa jej plany kończą się porażką.
12:30
Smerfy odkrywają w jaskini Staw Młodości należący do złośliwego trolla. W zamian za wodę ze stawu zabiera on księgę Papy Smerfa. Tymczasem on po napiciu się magicznej wody zamienia się w małego rozrabiakę. Smerfy muszą zdobyć księgę zaklęć, by odczarować Papę Smerfa.
13:00
Blaze, Starla i Stripes zamieniają się w buldożery, żurawia i koparkę, żeby pomóc Szefowi Pizzy wybudować wymarzoną restaurację. Kiedy kończą budowę okazuje się, że czeka na nich jeszcze jedno zadanie. Muszą pomóc innym przyjaciołom zejść z najwyższej wybudowanej wieży!
13:35
Blaze i AJ dołączają do oddziału policji. Z pomocą swojej nowej przyjaciółki, oficer Anny, Blaze zmienia się w super szybki wóz policyjny, który służy pomocą tym, którzy ucierpieli na drodze.
14:00
Ciąg dalszy przygód Lucky i dzikiego mustanga, którego poznała. Od momentu kiedy nawiązała się między nimi niezwykła przyjaźń, przeżywają wspólnie wiele wspaniałych przygód.
14:35
Ciąg dalszy przygód Lucky i dzikiego mustanga, którego poznała. Od momentu kiedy nawiązała się między nimi niezwykła przyjaźń, przeżywają wspólnie wiele wspaniałych przygód.
15:00
Max ponownie zostaje zamieniony przez Władcę Ciem. Teraz, jako Gracz 2.0, chwyta wszystkich byłych złoczyńców oraz rzuca wyzwanie Biedronce i Czarnemu Kotu, by uwolnili ich, grając przeciwko niemu.
15:35
Aurore Beauréale po raz kolejny zostaje zamieniona! Teraz jako Nawałnica chce udowodnić swoją siłę, sprowadzając na Ziemię niekończącą się zimę. Biedronka i Czarny Kot będą musieli zachować spokój, jeśli chcą ją powstrzymać.
16:00
Szef Bobas zaprasza do firmy swojego starszego brata, Tima. Ma jeden cel - nauczyć go, jak się robi biznes! Jak starszy brat poradzi sobie w nowej roli? I czy Szef Bobas będzie umiał osiągnąć równowagę pomiędzy życiem prywatnym a zawodowym? Zobaczcie sami!
16:35
Nigel, dziwny wujek Szeregowego, wpada na szybką wizytę. Pingwiny przechwytują faks z bardzo ważnymi i niepokojącymi informacjami – Maurice’owi zostały tylko 24 godziny życia.
17:00
Szeregowy znajduje stos komiksów. Ignoruje prośbę Skippera, żeby je zniszczyć. Zainspirowany Szeregowy opowiada wersety z jego dzieł.
17:35
Zirytowane ciągłymi imprezami u lemurów pingwiny, postanawiają przenieść je do innej części zoo. Następnie udają się w podróż na dno Atlantyku, żeby odnaleźć stuletniego śledzia.
18:00
Skipper przypadkiem zamienia się w dziecko, dlatego pozostałe pingwiny zostawiają go w bazie. Zwierzęta obawiają się zemsty Savio, więc próbują trzymać go jak najdalej od zoo.
18:35
Ciamajda i Głuptasek zajmują się Smerfikiem. Chcą udowodnić całej wiosce, że się do tego nadają.
18:45
Zgrywus podaje wyścigowym ślimakom Farmera magiczny napój, który zwiększa ich szybkość.
19:00
Perypetie sześciorga bohaterskich szczeniąt: Chase'a, Marshalla, Rocky'ego, Zumy, Rubble'a i Skye. Bohaterowie wspólnie z 10-letnim Ryderem spieszą na pomoc potrzebującym. Tym razem dzielna ekipa będzie miała do wykonania niezwykle ważną misję.
19:20
Chase, Marshall, Rocky, Zuma, Rubble i Skye tym razem będą musieli pomóc między innymi lunatykującej pani burmistrz.